《人间游戏 : 人际关系心理学》[美] Eric Berne 2014

《人间游戏 : 人际关系心理学》[美] Eric Berne 2014-1

详细介绍 内容简介 作者简介 目录
定位标签:用“父母—成人—儿童”三种自我状态,把日常对话拆解成36种可识别的心理游戏,一本洞察力极强、但阅读阻力同样极强的经典。
适合:对人际互动中“表面说一套、底下另一套”有切身体会、想获得一套分析语言的人;能容忍晦涩译文和自创术语、愿意反复回读的读者;读过《蛤蟆先生去看心理医生》、想追溯TA流派源头的人
不适合:想要一本轻松好读的自助手册的人;对1960年代性别观念和弗洛伊德式假设敏感的读者;期待“读完就知道怎么跳出游戏”的实用主义者

一、速览

书名 人间游戏:人际关系心理学(Games People Play)
作者 [美] 艾瑞克·伯恩(Eric Berne,精神科医生,人际沟通分析(TA)创始人)
译者 汪畅(天津人民出版社版);另有田媛、周司丽等多个译本
出版社 天津人民出版社 / 其他多个版本
出版时间 2014年(原版初版1964年) 体裁 心理学 / 人际沟通分析
ISBN 9787201183404(汪畅译本) 页数 约200—300页(因版本而异)
评分 豆瓣 5.8—8.5(版本与入口差异极大)/ 得到 4.4(153人评分)/ 微信读书 72%—79%

* 豆瓣评分在不同版本/入口有5.8、6.6、7.1、7.9、8.5等多个显示,差异主要来自译本和条目不同,建议以具体版本的读者评价为准,不宜将单一数字当作全书共识。

二、这本书讲什么

伯恩的核心工具是一个极简的模型:每个人在每一刻都处于三种“自我状态”之一——父母(P),即内化的父母式规则、评判与照顾;成人(A),即此刻对现实的理性评估;儿童(C),即童年残留的情绪、冲动与适应方式。人际沟通的顺畅与否,取决于双方是否在用“对等的状态”对话;而大量日常冲突,发生在“交错沟通”之中——一方从成人状态发出信息,另一方却从父母或儿童状态回应。

在此之上,伯恩提出了全书最核心的概念:“游戏”。游戏是一系列重复的、带有隐藏动机的沟通,表面看起来合乎情理,最终却把双方引向一个可预测的负面感受。书里汇编了36种核心游戏,名字起得直白甚至冒犯:“你为什么不—是啊,但是”“要不是你”“酒鬼”“欠债者”“踢我”。伯恩的洞察不在于“人有心机”,而在于:这些游戏之所以被反复玩,是因为它们满足了某种未被言说的心理需求——哪怕代价是关系的损耗。

三、别人怎么说

“一流的畅销书,二流的专业书,三流的译文。”——豆瓣网友(2018-04-02)

“书是不错,就是讲得很难懂。翻译有时候也是奇奇怪怪的,注释也不清楚。感觉所有字我都认识,加起来不理解。”——多抓鱼读者

“理论很棒,有种豁然开朗的感觉,里面很多游戏真的是我回想日常是能够找到对应关系的。但是,大概是翻译原因吧,非常拗口非常绕,要减掉两分。”——豆瓣读者(2024-04-09)

“即使是译著·长难句·翻译腔爱好者我本人也从未见过如此用词斧凿、诘屈聱牙、词不成句、硬造概念的写法……读这本破书不如看TA科普短视频(或蛤蟆先生)。”——豆瓣读者(2025-04-01)

“读完之后觉得好像也理解了示例,但不太懂如何跳出这样的游戏,或者如何发现自己生活中有没有玩这样的游戏。”——知乎读者(2023-06-10)

英文读者中,常见的批评指向1960年代的性别偏见、恐同倾向和对弗洛伊德式假设的依赖,认为部分内容“dated or offensive”;也有读者指出这本书更像“心理学学生的课堂笔记”,而非一本完整的指南。


作者立场:伯恩写这本书时,面对的是“圈内人士”,不是大众读者。译者汪畅在译后记中说得准确:“《人间游戏》在当年是一本写给‘圈内人士’的心理学专著,却意外成为流行读物。因此,本书的写作语言本身比较晦涩拗口,又夹杂了许多自创的‘黑话’。”这意味着,它的难读不是翻译的失误,而是原文的基因加上翻译的叠加。伯恩的意图是建立一套分析系统,不是提供一套安慰或方案。

四、我的判断

这本书的核心贡献,不是“发现人在玩游戏”,而是给了这些游戏一套可命名的语法。PAC模型和“你为什么不—是啊,但是”这类游戏名称,一旦进入你的词汇,你会在下一次对话卡住时多出一个观察的切口:此刻是谁在说话——是那个讲道理的成人,还是那个等着被安抚的儿童,还是那个在审判的父母。这个观察本身不解决问题,但它把“沟通出了问题”从一个模糊的挫败感,变成了一个可以被定位的对象。

但它的局限和它的贡献一样明确。它是一本“诊断书”,不是“处方笺”。有读者准确地指出了这一点:理解了游戏,却不知道如何跳出游戏。英文书评中“sexist, homophobic, dated”的批评也不是个别读者的敏感,而是1960年代文本无法回避的时代烙印。翻译则是另一层叠加的阻力——多位读者形容为“诘屈聱牙”“词不成句”,甚至有人建议“不如看TA科普短视频或《蛤蟆先生》”。所以,这本书的价值高度依赖你愿意为“洞察”支付多少“阅读摩擦”。如果你能越过晦涩的语言和过时的框架,它提供的分析工具是锋利的;如果你需要的是一本读完就能上手操作的书,它会在前几十页就把你劝退。

五、怎么读

如果你只读三处:

  • 第一部分“游戏分析”(结构分析、沟通分析):全书的概念地基。先把PAC模型和“交错沟通”搞清楚,后面36种游戏才有解码的工具。这部分篇幅不长,但值得慢读。
  • 挑三到五个你“一眼认领”的游戏读:不必通读全部36种。读到游戏名称时如果心里“咯噔”了一下(“这不就是我吗”),就读那一个。伯恩对每个游戏的结构拆解——目的、角色、步骤、心理层面的 payoff——比游戏名称本身更有信息量。
  • 第十三章到第十八章(“超越游戏”):全书最容易被忽略但最有分量的部分。伯恩在这里讨论“自主性”和“游戏之后是什么”,比前面36种游戏更接近“然后呢”的问题。

怎么读:不要把它当作一本需要“读完”的书。它是一本可以跳读、回读、放在手边对照的书。如果译文让你卡住,不要逐字死磕,抓住“谁在什么状态下说了什么、得到了什么隐藏的 payoff”这条线就够了。如果你已经有《蛤蟆先生去看心理医生》的阅读基础,可以把那本书当作入门,把这本书当作追溯源头的进阶阅读;如果直接从这里开始,做好“前几十页会很吃力”的心理准备。读到某个游戏时,试着回想一次你最近经历过的类似对话,比做笔记更有用。

六、注意什么

① 翻译是这本书系统性、跨版本存在的阅读障碍,不是某一版独有的问题。“所有字都认识,加起来不理解”“诘屈聱牙、词不成句”的反馈在不同译本下反复出现,连译者本人都承认原文“晦涩拗口、夹杂黑话”。如果你对译文语感敏感、读长句容易烦躁,建议先试读电子版前两章,或者直接选择评价较好的译本,不要默认“换一个版本就能解决”。

② 它是一本1964年的书,时代偏见是框架性的。英文读者中“sexist, homophobic, reliance on Freudian assumptions”的批评指向的是全书的部分基础假设和案例选择,不是零星措辞。对性别观念和过时框架敏感的读者,阅读中会持续遇到摩擦。把这个摩擦当作“读一本旧书需要支付的代价”来预期,比期待它“其实没那么严重”更现实。

③ 它不负责回答“怎么跳出游戏”。伯恩做的是描述和分析,不是干预和指导。如果你带着“读完就知道怎么办”的预期进入,后半本会让你感到空。它的价值在“看见”,不在“解决”。如果你需要的是行动方案,可能需要搭配其他更偏实操的TA或沟通类书籍。

完整判断见第四块。

免责提示:本书属人际沟通分析(TA)经典著作,非现代自助手册或临床治疗指南。读者评价采自豆瓣、多抓鱼、得到、微信读书、知乎及英文书评平台公开内容;豆瓣评分因版本/入口不同差异极大(5.8—8.5),建议以具体版本的读者反馈为参考,不宜将单一分数当作全书共识。
阅读全文

沟通分析技术(TA)创始人艾瑞克·伯恩的最畅销著作《人间游戏》(Games People Play),自1962年问世以来,50年畅销不衰,累计销售超过500万册。本版为2006年中文简体版的新译版。

艾瑞克·伯恩(Eric Berne),美国心理学家,早年学习精神分析,20世纪50年代创立沟通分析流派(Transactional Analysis,简称TA)。其沟通分析法在之后的几十年中,在心理治疗、教育、管理以及各个与人际关系密切相关的工作领域中,产生了积极而深远的影响。

前言
导言
一、社会交往
二、时间结构
第一部分 游戏分析
第一章 结构分析
第二章 交互作用分析
第三章 程序与仪式
第四章 消遣
第五章 游戏
一、定义
二、典型游戏一则
三、游戏的起源
四、游戏的功能
五、游戏的分类
第二部分 游戏汇编
引言
一、游戏的解说
二、口语化表达
第六章 生活游戏
一、酒鬼
二、欠债者
三、踢我吧
四、可逮着你了,你这狗娘养的
五、看你都让我做了什么
第七章 婚姻游戏
一、困境
二、法庭
三、性冷淡的女人
四、忙碌
五、要不是因为你
六、看我已经多努力地试过了
七、亲爱的
第八章 聚会游戏
一、这难道不糟糕吗
二、瑕疵
三、笨手笨脚的人
四、你为什么不—是的,但是
第九章 性游戏
一、你来和他斗吧
二、性倒错
三、挑逗
四、长丝袜游戏
五、吵闹
第十章 地下游戏
一、警察和强盗
二、怎样才能离开这儿
三、让我们来骗乔伊一把
第十一章 咨询室游戏
一、温室
二、我只是想帮你
三、贫困
四、乡下人
五、精神病学
六、愚蠢
七、假肢
第十二章 好游戏
一、照常工作的假日
二、献殷勤的绅士
三、乐于助人
四、平凡的智者
五、他们会很高兴认识了我
第三部分 超越游戏
第十三章 游戏的意义
第十四章 游戏者
第十五章 一则范式
第十六章 自主性
第十七章 自主性的获得
第十八章 游戏之后是什么?
附录 行为分类
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